Freitag, 29. November 2013

Grand Prix 2


Heute habe ich für euch eine Perle unter den Spielen ausgegraben. Grand Prix 2 aus dem Jahr 1996 ist meiner Meinung nach das beste Rennspiel seiner Zeit und auch heute noch durchaus in der Topliste meiner Rennspiele zu finden.

Doch fangen wir vorne an. Grand Prix stellt die Formel Eins Saison 1994 mit Original Daten seiner Zeit dar. Es gibt also die Möglichkeit sowohl Michael Schumacher als auch Damon Hill zu spielen. Aber auch Teams, die in der Saison nur ein oder zwei Rennen gefahren sind, sind gelistet. Durch eine kleine doch aktive Community sind auch heute noch Datensatz-Mods für aktuelle Saisons verfügbar.

Was das Spiel jedoch wirklich besonders macht, sind die detaillierten Setupmöglichkeiten. Es ist praktisch jede Kleinigkeit einstellbar. Das eigentlich beeindruckende ist allerdings, dass diese Einstellungen notwendig sind, um auch das letzte Zehntel herauszuholen. Sehr gut ist auch, dass man dies praktisch durch ausprobieren Testen muss. So gilt es die Reifen- und Unterbodenabnutzung und den Benzinverbrauch in Relation zu setzen, um die perfekte Boxenstrategie herauszufinden. Bei einem nicht passenden Setup sind keine guten Rundenzeiten, gegen die wirklich gut fahrende KI, herauszuholen.

Hat man im Training das richtige Setup gefunden, lässt es sich benennen, speichern und bei späteren Events wieder verwenden. Das ist sehr beeindruckend, weil dies früher und auch heute bei weitem keinen Standard darstellt. Da sich somit jedes Auto perfekt einstellen lässt und man immer ein paar Kleinigkeiten ausprobieren kann, um an dem perfekten Setup zu feilen, birgt diese Kleinigkeit einen wesentlichen Vorteil gegenüber anderen Rennspielen, wo man meist nur ein einzelnes Setup speichern kann.

Kommen wir nun aber zum eigentlichen Hauptteil, dem Rennen. Die Gegner sind richtig schwer und Realismus steht an vorderster Stelle. Es wird also wohl nicht passieren, dass man den Gegnern in einer Runde auf und davon fährt. So gestaltet sich auch das Überholen durchaus taktisch. Obwohl die KI fast immer auf der Ideallinie fährt, ist sie dennoch nicht von schlechten Eltern. Sie zögert kaum zu überholen, ist ziemlich schnell und zeigt teilweise unter Druck auch Fehlverhalten.

Zwar haben die Autos nur unterschiedliche Farbschemata und keine unterschiedlichen Karosserien, doch sind die Autos nicht alle gleich. So ist hat ein Ferrari eine höhere Höchstgeschwindigkeit, doch ein wesentlich schlechteres Kurvenverhalten als ein Benetton. So kann man mit einem Benetton sicher die besseren Rundenzeiten fahren, während der Ferrari angenehmer ist, um die Gegner am Ende einer langen Geraden zu überholen.  Auch dies wird nirgendswo beschrieben und es gilt das richtige Auto durch ausprobieren herauszufinden.

Das Rennen lässt sich durch zahlreiche Fahrhilfen erleichtern, doch diese stellen fast immer nicht nur Vorteile da. Es gibt zum Beispiel eine automatische Bremsfunktion, durch die man die richtigen Bremspunkte herausfindet. Diese eignet sich überhaupt nicht zum Überholen. So sind immer noch die Spieler im Vorteil, die sich damit beschäftigen und Bremspunkte und Strecken kennen lernen.

Dieses ohnehin sehr detailreiche Rennspiel wird dann noch durch ein komplexes Schadensmodel ergänzt. So kann man sich ohne weiteres im Rasen den Spoiler beschädigten, oder im Unfall ein Rad verlieren. Somit ist ein vorsichtiges Fahren Pflicht, um die Meisterschaft nicht im Abseits zu betrachten. Auch die Zuverlässigkeit des Autos ist durchaus tückisch. Diverse Fehlerquellen sorgen schon mal für brenzlige Momente, wenn zum Beispiel bei 250km/h die Bremse ausfällt, oder das Getriebe nicht mehr Schaltet. Diese werden übrigens in dem animierten Cockpit-Display richtig dargestellt.

Für den Spielspass mit mehreren Spielern wird ein gelungener Hotseat Modus und eine Netzwerkverbindung angeboten. Letzteres ist meistens ein wenig aufwendiger, da das Spiel für DOS produziert wurde und heutzutage Tools wie DosBox erfordert. 

Alles in allem ist Grand Prix 2 ein rundum gelungenes Rennspiel, bei dem lediglich die angestaubte Grafik, welche man sich übrigens noch immer anschauen kann, und das Fehlen von Wetterbedingungen bemängelt werden kann. Das Spiel hat heutzutage durchaus schon Sammlerwert, weshalb Preise zwischen 25-50€ keine Seltenheit sind.

Mittwoch, 27. November 2013

Das Lied von Eis und Feuer: Die Erschaffung eines Adelshauses

So nun beginne ich mit der Erschaffung eines Adelshauses. Da es sehr Zeitaufwendig ist, gehe ich es für euch Schritt für Schritt durch.

Schritt Eins: Das Reich


Als erstes finden wir heraus, zu welchem der zehn Startreiche unsere Adelshaus gehört. Westeros wird auch als „die sieben Königreiche“ bezeichnet. Zu diesen sieben Königreiche gehören der Norden (hellgrau), der Westen (dunkelrot), das grüne Tal (im Regelwerk: Mondberge) (hellblau), die Eiseninseln (dunkelblau), die Sturmlande (gelb), die Weite (grün) und Dorne (orange). Dann gibt es noch die Flusslande (blau), diese gehören zwar nicht zu den sieben Königreichen, aber sie sind trotzdem Herrscher aus verschiedenen Gründen und somit wie andere Herrscher gleichgestellt. Auch kann man seinen Banner für Drachenstein (rot) erheben, dies ist der alte Sitz der Targaryn und wurde von König Robert an seinen Bruder Stannis gegeben. Rund um Königsmund (heller Punkt in lila) wird das Gebiet Kronlande (lila) genannt, dort kann man sein Adelshaus ein Stück Land erhaschen. Der schwarze Bereich auf der Karte ist das Land nördlich der Mauer, das im Einführungsregelwerk nicht weiter erläutert. 

                                                    Karte von: http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Westeros, Färbung eigene Erstellung

Nun wird ermittelt welchem Lehnsherr wir treu sind, welche Modifikatoren es später auf unsere Ressourcen gibt und wie das Land im späteren Verlauf gebaut werden kann.  Darauf gehe ich im nächsten Blog genau ein. Um dieses herauszufinden würfelt einer der Gruppe mit 3W6 und addiert die Augenzahlen: 14

Nun wird in der vorgefertigten Tabelle geschaut, welches Startreich zur Zahl gehört:

Wurf
Ergebnis
3
Königsmund
4
Drachenstein
5-6
Der Norden
7
Die Eiseninseln
8-9
Die Flusslande
10-11
Die Mondberge
12-13
Die Westlande
14-15
Die Weite
16-17
Die Sturmlande
18
Dorne
Tabelle: Startreich R.J Schwalb, das Lied von Eis und Feuer

Unser Adelshaus befindet sich nun in der Weite, unser Lehnsherr ist Maes Tyrell, Lord von Rosengarten und Wächter des Südens. Das Haus Tyrell zählt zu einem der großen Häuser in Westerors. Der Sitz der Tyrells befindet sich in Rosengarten und passend zum Namen der Stadt sieht deren Wappen aus, eine goldene Rose auf grünem Grund. Die Weite bietet ein sehr fruchtbares Ackerland.

Dienstag, 26. November 2013

DiaryZ - ORlo- Ein rundum gutes Mahl


Immer noch Baff von der Reaktion Brains, starre ich gebannt zu ihm und fahr komplett zusammen, als der DMR Schütze plötzlich neben mir steht und sagt: „Gemütlich da, oder wie lange willst du hier noch liegen?“ Sofort richte ich meinen Blick wieder auf die Böschung und erkenne wie zwei Gestalten auf uns zugelaufen kommen.

Es handelt sich um unsere beiden Jäger. Die nicht ohne Stolz auf uns zugelaufen kommen und dabei lauthals über den erfolgreichen Schuss diskutieren. Deutlich verwirrt schau ich mir den leblosen Körper an. Es handelt sich um ein Wildschwein, sofort machen wir uns daran den leblosen Körper zurück zum Helikopter zu bringen.

Dort angekommen, erwartet uns der zurückgebliebene Kollege bereits. Er hat bereits ein Feuer entfacht und Brät darüber einen paar große Stücke Fleisch auf einem Rost. Als der Geruch mir in die Nase steigt läuft mir sofort das Wasser im Mund zusammen. „Hängt das Tier an den Heckausleger, damit es ausbluten kann.  Gesagt, getan und schon kurze Zeit später versammelten wir uns um das Lagerfeuer. Während das Feuer zischt und flackert, fragt mich Brain was mich nach Tschernarus verschlagen hat. Ich schaue ihn ein wenig Irritiert an und frage „Wie kommst du auf diese Frage?“ „Na von hier bist du nicht. Was willst du also hier. Der Winter wird kalt und gnadenlos. Alle Menschen die wir hier treffen sind auf dem Weg in Richtung Süden. Du bist aber immer noch im Küstengebiet. Also was hält dich hier?“

„Das ist eine lange Geschichte. Mich hält hier genauso wenig wie an jedem anderen Ort der Welt. Ich habe keine wirkliche Heimat. Beim Ende der Welt, war ich zufällig auf einem Schiff vor der Küste von Tschernarus. Durch einen schweren Sturm, bin ich an der Küste gestrandet und seit dem Versuche ich zu überleben. Aber was ist nun euer Plan, wie soll es weitergehen?“

Brain wirkte nachdenklich und auch die anderen vier schwiegen. Erst nach einigen Augenblicken sagte er zögerlich. „Wir werden uns wohl erst einmal zum Airfield begeben.“ „Wir brauchen dringend Ersatzteile“ ergänzte der Mechaniker. Ich sah die Gruppe ernst an. „Das Airfield ist nicht ohne. Es gibt hier einige gewalttätige Gruppen, die gerade in der Gegend ihr Quartier bezogen haben. Das Airfield lockt viele Menschen die Munition und Ausrüstung suchen.“

Freitag, 22. November 2013

Spielvorstellung X-Rebirth



Diesmal stelle ich euch ein Spiel vor, welches gerade (15.11.2013) released wurde.  X Rebirth soll für Egosoft der Neubeginn seines erfolgreichen Flaggschiffs darstellen. Die X-Serie ist eine der wohl komplexesten und  detailliertesten Weltraum Simulationen aller Zeiten.

Die Vorgänger der X-Reihe generierten ein Universum welches aus vielen Sektoren besteht und immer frei erkundbar gewesen ist. Das Universum beeindruckte schon allein durch seine schiere Größe. So ist jeder Sektor mehrere Millionen Kubikkilometer groß und mit mehreren Station, Asteroiden, Raumschiffen und vielen weiteren Gimmicks gespickt. Da dies in den letzten Jahren, in der die Serie besteht, permanent ausgebaut und vergrößert wurde, kommt es das X zu einem Spiel für Spezialisten geworden ist. Die Größe und Komplexität hat dazu geführt, dass man nicht mal eben in ein Raumschiff steigt und den Weltraum regiert.
Dies hat auch der Entwickler erkannt und mit den letzten Teilen konsequent auf einen Reboot hingearbeitet.  So wurde ein Konflikt geschaffen, welcher über zwei Teile zu einem Krieg ausartete, was im direkten Vorgänger zu großen Weltraumschlachten führt und das gesamte geschaffene Universum verändert hat. Da dieser Reboot gut inszeniert wurde und durchaus schlüssig erscheint, habe ich mich wie ein kleines Kind auf das am 15. November veröffentlichte X-Rebirth gefreut.

Hier fehlt mal einfach der Monitor womit dieser Spielstand unbrauchbar ist.
Mit neuer Engine sollten riesige Gebiete möglich sein und gleichzeitig auch Stationen betreten werden können. Auch sollten die von mir heiß begehrten Cockpit-Ansichten wieder eingebaut werden. Nun bin ich ein Freund der Serie und weiß dass es sich bei der Firma Egosoft um ein kleines deutsches Studio handelt, dass mit dieser Serie an sich schon eine herausragende Leistung vollbringt. Dementsprechend bin auch nicht davon ausgegangen, dass ein solcher Wechsel frei von Bugs und Einschränkungen sein wird.

Doch was nun geboten wird, ist leider ernüchternd. Ich habe mir die Collectors Edition geholt. Wohl mehr um Egosoft zu unterstützen, als für die Gimmicks. Die Installation läuft ohne Probleme und auch Steam akzeptiere ich diesmal ohne weiteres. Steam ist leider für Indie Publikationen, wie diese, die beste und effektivste Verbreitungsform. Doch noch vor dem Spielen muss erst ein Day-One Patch von 2,6GB geladen und installiert werden. Das lässt Böses ahnen und genau das ist es auch.

Vorab, das Spiel läuft bei mir stabil und ist wieder einfach riesig. Megagroße Stationen, sehr viele kleine Raumschiffe und Licht und Schatten Effekte sorgen dafür, dass man sich sofort wieder im Universum zuhause fühlt. Doch fallen auch direkt einige Sachen auf die den Spielspass trüben und dieses tolle Produkt zum schwanken bringen.

Die Charakterfiguren (allen voran die Co-Pilotin) sind schlecht animiert und wirken dadurch hölzern. Sehr ernüchternd ist, dass sich die Stationen nicht unterscheiden und die Personen noch nicht mal Laufwege erhalten haben. Die Bar wirkt wie ausgestorben und langweiliger Technobrei kommt aus den Boxen. Nicht mal ein Barkeeper ist vorhanden und auch die Personen sitzen alle nur fest an ihrem Platz. Bewegungen sind selten. Richtige Positionswechsel oder gar virtuelle Tagesabläufe sucht man vergebens. Die Ausstattung ist spartanisch und supergrausam dargestellt. Viereckige Flaschen habe ich seit einigen Jahren nicht mehr gesehen. Zum Erkunden lädt dies leider überhaupt nicht ein.

Doch besinnen wir uns wieder auf die Stärken von X - Das Universum. Dies wirkt auf dem ersten Blick wieder wunderbar groß und genauso ist es auch. Egosoft hat es geschafft die Sektoren noch einmal um ein Vielfaches zu vergrößern. Doch wirkt es durch die Autobahnen recht leer. Kein großer Wuselfaktor mehr zwischen den Stationen. Dafür gibt es einige hundert Raumschiffe, welche direkt um die Station fliegen. Jedoch fällt auch hier beim genauen Hinsehen auf, das alle auf festen Kreisen um die Station in einer Art Stau festhängen. Traurig wenn man bedenkt, dass man in einem Dreidimensionalen Raum ist. Diese Dreidimensionalität scheint Egosoft mehr Probleme zu bereiten, als noch im Vorgänger. Nicht nur das die Schiffe in einem schönen, aber nicht sinnvollen Kreis fliegen, auch das eigene Schiff richtet sich immer wieder automatisch aus. Das nimmt dem Spieler die Kontrolle und er fühlt sich bevormundet. Auch dass das Schiff automatisch Stationen ausweicht, gefällt mir überhaupt nicht. 

Stau im Weltraum nur wieso ist die Frage.
Kritisch ist aber vor allem die Kollisionsabfrage. Durch einige Stahlträger an Stationen kann man direkt durchfliegen und auch große Kampfschiffe können durchflogen werden, wenn sie zufällig einen Highway kreuzen. Das macht das ohnehin schon schwer zu argumentierende Highway‑Konzept hinfällig, da große Schiffe dies nicht nutzen können.
Abgerundet wird dieses Fehler- und Bugfeuerwerk noch von Logikfehlern, wie Feuer und Polizeisirenen im Weltraum und einer KI mit miserabler Wegfindung. So braucht ein Polizeischiff schon mal 15 Minuten um an mir vorbeizufliegen nur um dann in die nächste Station zu krachen.

Die vielen kleinen Fehler lassen mich, obwohl ich diesen Titel mit Vorfreude erwartet habe, zu der traurigen Empfehlung kommen, hier noch abzuwarten und den bislang deutlich besseren Vorgänger X3 Terran Conflict zu spielen.  Egosoft wird hier noch viel zu tun haben, um das Potenzial der neuen Engine auszunutzen. Mit weiterer Vorfreude verschwindet dieser Teil solange im Schrank.

Mittwoch, 20. November 2013

Pen&Paper Rollenspiel: Das Lied von Eis und Feuer

Das Lied von Eis und Feuer: Pen & Paper Rollenspiel

Das Lied von Eis und Feuer, geschrieben von George R. R. Martin, ist derzeit eine der berühmtesten Fantasy- Buchreihen in Deutschland. Die bislang veröffentlichten zehn Bände wurden auch erfolgreich als Hörbücher veröffentlicht und wird seit 2011 als Serie verfilmt. George R. R. Martin wurde am 20. September 1948 in Bayonne, New Jersey geboren und ist als Sciene-Fiction-, Fantasy- und Horror-Schriftsteller bekannt.

Das Lied von Eis und Feuer gehört zu den erfolgreichsten Fantasieprodukten der Welt. Passend hierzu kommt nun auch ein Pen&Paper Rollenspiel heraus. Im Oktober 2013 erschien das 338 seitige Regelwerk basierend auf der Welt von Georg R. R. Martins, welches in 13 Kapitel unterteilt ist, doch nicht alle Kapitel müssen die Spielercharaktere bearbeiten, denn schon mit eingebaut sind extra Kapitel für den Erzähler, also der Meisterperson.

Ein sogenanntes Pen&Paper-Rollenspiel wird weder mit einem Spielbrett oder an einem Computer gespielt, hierzu werden nur ein Stift und Papier und die jeweiligen Regelwerke benötigt. Bei diesem Spiel schlüpfen die Personen in fiktive Rollen (Spielercharaktere, SC), die mit diesen Regelwerken entwickelt werden, um gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer zu erleben. Die Abenteuer werden meist vom Spielleitern erzählt. Dieser übernimmt auch alle Nichtspielercharaktere (NSC), mit denen man in der fiktiven Welt agieren kann. Mit der eigenen Fantasie versetzt sich jeder in seinen eigenen Spielercharakter und nur durch Sprechen und die Interaktionen mit anderen Spielern wird ein Abenteuer, dass sich der Spielleiter ausdenkt und das Regelwerk beinhaltet, erlebt. Natürlich werden den Spielercharakteren vom Spielleiter auch Proben gestellt. Um Erfolg oder Misserfolg zu ermitteln hat jedes Rollenspiel sein eigenes Würfelsystem.

Dieses Rollenspiel spielt in einer fiktiven Fantasie-Welt und dreht sich um den Kontinenten Westeros. Der Haupthandlungsort Westeros ähnelt dem europäischen Mittelalter. Der in den Büchern vorkommende Kontinent Essos wird im ersten Regelwerk noch nicht erwähnt. Dieses bezieht sich nur auf Westeros und dessen Regierungsstadt „Königsmund“ Das außergewöhnliche in dieser Welt sind die Jahreszeiten, denn diese sind variabel und unvorhersehbar. Eine Jahreszeit kann mehrere Jahre oder Jahrzehnte lang andauern.
In der Geschichte geht es darum, das sich zwischen den mächtigsten Adelshäuser Spannungen um den eisernen Thron aufbauen. Der eiserne Thron ist der Stuhl des Königs in Königsmund, der Geschichte nach hat ein Drache mehrere Schwerter mit seinem Feueratem zusammengeschmolzen.

Was an der Übersetzung des Regelwerks schade ist, ist dass selbst die Eigennamen wie in der deutschen TV-Serie ins Deutsche übersetzt werden und nicht wie in den Hörbüchern beibehalten werden. (Bsp.: Kingslanding = Köngismund)
Jetzt können wir selber in die Welt von Westerors eintauchen und mit Glück am Spiel der Throne teilnehmen. Ich möchte euch anhand meiner Rollenspielgruppe zeigen, wie ihr daran teilhaben könnt. Das Rollenspiel benötigt ausschließlich sechsseitige Würfel (W6), den Charakterbogen und viel Fantasie.
Bevor ich als Erzähler meine Spieler auf die Charaktererschaffung los lasse, habe ich das Buch einmal komplett durchgelesen und mich selbst in die Thematik eingearbeitet, das heißt er sollte das Regelwerk gelesen haben.
Das Regelwerk empfiehlt als erstes mit der gesamten Gruppe ein Adelshaus zu entwickeln, damit die Gruppenmitglieder später ihre Charaktere an das Adelshaus anpassen können. Das heißt, wenn das Adelshaus einen Maester besitzt, kann ein Spieler sich später diesen erstellen. Somit werden Kapitel 1 bis 5 vorerst übersprungen, außer die Spieler kennen sich in der Materie von Westeros nicht aus, dann kann man Kapitel 1: Einführung in Westeros zuerst lesen.






Beim nächsten Mal gehe ich die einzeln Schritte zu Kaptiel 6: Haus und Länder ein.




Dienstag, 19. November 2013

DiaryZ - ORlo - Part 4: Tot in Grau


Brain läuft etwa 20 Meter weiter rechts von mir. Beide haben wir die Waffen im Anschlag und rücken schnell in geduckter Haltung vor, während der Techniker am Helikopter zurückbleibt, um die Stellung zu halten. Es ist kein Geräusch zu hören, alles ist totenstill. Nur ein leichtes knacken als wir von der Lichtung in die Böschung verschwinden. Wie weit war der Schuss entfernt? Vielleicht zweihundert bis dreihundert Meter? Wieder suche ich Blickkontakt zu Brain. Ich geh noch zwei Schritte und bemerke ein starkes Pochen im Knie. Die Prellung. Ach man, das geht jetzt nicht. Brain scheint es bemerkt zu haben und sucht Schutz an einer kleinen Tanne. Ich lehne mich ebenfalls an einen Baum und versuche das Bein zu strecken. Schmerz durchfährt meinen ganzen Körper und dennoch bleibt keine Zeit zum Ausruhen.

Auf einmal ein Knacken rechts von uns. Ich zieh mein Gewehr hoch und suche den Wald ab. Nichts zu sehen. Doch da bewegt sich etwas. Ich kann es nicht genau erkennen, die Dämmerung nimmt die Konturen. Auf einmal ein Zeichen und ein leises „nicht schießen“. Unser wandelnder DMR Busch hat sich an die rechte Seite gesellt. Beruhigt nun in der Mitte einer drei Mann Truppe zu laufen, versuche ich mich aufzurichten. Das Bein schmerzt, doch wir müssen weiter.

Langsam rücken wir einen kleinen Hügel empor. Dahinter muss geschossen worden sein. Als wir den Hügelkamm erreichen, legen wir uns hin und unser Busch späht auf der anderen Seite herunter. „Nichts zu sehen.“ Ich entspanne mich und konzentriere mich wieder darauf nicht vor Schmerzen verrückt zu werden. Gerade entweicht mir ein leises Stöhnen, als auf einmal eine graue Gestalt durch das Unterholz bricht und mit voller Geschwindigkeit auf uns zuhält. Sie ist klein wie ein Kind, bullig wie ein Zwerg und doch zugleich ungeheuer schnell. Wieder kracht ein Schuss. Diesmal ganz nah. Selbst das Pfeifen der Kugel war zu hören. Ein Schmerzensschrei ergänzt den Hall des Schusses. Die kleine graue Gestalt, eben noch schnell, agil und bedrohlich wie ein Dämon aus der Urzeit, liegt nun keuchend im Gras.

Ich liege noch immer in meiner Deckung und beobachte durch mein Visier die Szenerie. Da, auf der anderen Seite der Böschung kommt was durch den Wald. Auch Brain neben mir macht einen unruhigen Eindruck. Doch hat er nicht die Waffe erhoben, er starrt noch immer in Richtung des Opfers. Von dem kommt noch immer dieser grelle Schmerzensschrei. Brain steht auf und zieht die Pistole. Ohne auch nur über den Schützen nachzudenken, geht er zu dem angeschossenen, entsichert die Waffe und schießt. Während der erste Schuss die jähen Schreie eröffnete, hat dieser sie nun beendet. Keine Regung durchfährt dem kleinen Körper mehr.