Dienstag, 29. Oktober 2013

DiaryZ - ORlo - Part 1: Guten Morgen


Hallo Freunde in der neuen Serie DayZ Stories werde ich euch immer mal wieder kleine Annekdoten aus dem DayZ Leben erzählen. Ich spiele immer auf dem DE991 und die Stories beziehen sich auf Spielereignisse sind aber natürlich ein wenig mit Story versehen.

Guten Morgen
Morgen, die Sonne scheint mir ins Gesicht und ich drehe mich nach einer erholsamen Nacht unter freiem Himmel noch einmal um. Nichts zu hören, nichts zu sehen. Moment nichts zu sehen? Wo ist mein Auto. Plötzlich bin ich Hellwach und greife sofort zu meinem Gewehr. Es ist noch da. Auch der Rest meines provisorischen Lagers ist nicht angefasst worden. Wahrscheinlich hatte der Dieb nicht den Mumm sich auch noch meine Waffen zu packen. Feiges Dreckspack. Naja immerhin lebe ich noch, denn auch dazu hatte er wohl nicht den Mut. Während ich mein Zelt einpacke und den Inhalt meines Rucksackes zusammensuche, den ich wohl nun wieder tragen darf, schwöre ich dem Dieb die Hölle auf Erden zu bescheren.

Als ich dann Aufbruchsbereit bin, suche ich die Autospuren um die Verfolgung aufzunehmen. Nicht lange und ich habe die Spuren gefunden. Wer klaut schon einen alten russischen UN Jeep und vor allem warum habe ich den Motor nicht gehört? Das Auto ist so laut, dass man sich bei der Fahrt im inneren nicht unterhalten kann. Die Spuren führen nach Süden, den Berg hinab. Ich Schulter also mein Zeugs und mache mich fluchend auf den Weg. Doch noch nicht mal 50 Meter gelaufen, sehe ich nahe dem Waldrand mein Auto an einem Baum.  Toll, auch noch Kaputt gefahren, und weit und breit kein Industriegebiet wo man etwas zum Reparieren finden kann.

Ich schleiche mich Richtung Auto und bemerke direkt am Waldrand wie Menschen durch die Gegend rennen. So den Dieb doch noch erwischt. Langsam und leise kontrolliere ich mein Magazin und nehme das Gewehr von der Schulter. Mindestens zwei Survivor. Halt, rechts ist auch noch einer, also schon drei. Vorsicht ist also geboten. Ich entsichere meine M4 und schleiche mich ein Stück den Berg rauf, um mir die Umgebung genauer anzuschauen. Da sehe ich auf der Lichtung noch zwei weitere Menschen um einen Helikopter vom Typ Huey stehen.

Fünf gegen einen, damit ist nicht zu spaßen. Ich prüfe nochmal meinen Munitionsvorrat. M4A1 mit 75 Schuss und zudem noch eine M9 mit zwei vollen Magazinen. Das würde reichen, doch was haben die anderen. Einen Huey mit mindestens einem schweren MG. Sobald Sie es schaffen in die Luft zu gehen, bin ich geliefert. Die anderen sind ebenfalls schwer bewaffnet. So sehe ich zumindest ein G36 und ein M240. Was hat der letzte für eine Waffe? Tatsache, ein Scharfschützengewehr. Was macht eine so schwer bewaffnete Gruppe mitten in der Pampa?

Ich lege mir eine Zielreihenfolge fest. Zuerst den Piloten, dann den Scharfschützen. Danach wird mir sicher ein Sperrfeuer vom Huey und der M240 entgegenschlagen. Doch sollte ich dem DMR-Schützen die Zeit geben sich zu positionieren, oder ihn auch nur einmal aus dem Auge verlieren, bin ich tot. Echt ein super Tag. Ich Wechsel noch einmal die Position, um nicht im direkten Schussfeld des Helikopter MGs zu sein.

Auf einmal schrillt es durch den Wald. „Hey da oben ist er!“ FUCK ich bin gesehen worden. Sofort schmeiß ich mich in die nächste Tanne.

Freitag, 25. Oktober 2013

The Last Of Us

The Last Of Us wird von vielen als Meilenstein oder zumindest als Anwärter auf den Titel `Spiel des Jahres` angesehen. Doch was sorgt für diese Rezessionen und Ambitionen?

Das Spiel beginnt mit einem Paukenschlag und einer der wohl emotionalsten Einstiege die überhaupt möglich sind. Weshalb ich gerade diese Szene nicht Spoilern möchte. Nur ganz grob erlebt man in dieser Szene wie die Sporen ausbrechen und sich erste Menschen verwandeln. Wie eine Junge Familie Hals über Kopf flüchtet und sich versucht in Sicherheit zu bringen. Dabei werden Menschen sterben, Hilfegesuche ausgelassen und sehr gut die Panik der Protagonisten und der Umwelt dargestellt. Schon hier zeigt sich eindeutig, dass dieses Spiel sich an ein erwachsenes Publikum richtet und das entsprechende USK 18 Rating absolut gerechtfertigt ist.

Dieser Prolog ist schnell, perfekt geschnitten und zieht den Spieler in einen Bann mit dem das Spiel wahnsinnig gut Emotionen hervorruft. Ohne Zeit diese Emotionen zu verarbeiten stresst es den Spieler und sorgt während des Vorspanns dann für ein „Boah, Geil“.

Doch genau das ist auch das Problem von dem Spiel an sich. Diese grandiose Einstiegsszene, offenbart danach die leider vorhandenen Schwächen nur umso klarer. Anstatt diesen Einstieg für ein emotionales Survivalgame in bester Endzeithorrormanier mit moralischen Entscheidungen à la The Walking Dead zu nutzen, wird die grandiose Ausgangszene für ein spielerisch langweiligen Deckungsshooter verwendet, bei dem schon sofort erkannt werden kann, wo Gegner lauern. Das Gebiet wird mit einer kurzen Cutszene eingeleitet, in der man schon einige der halbhohen Deckungen erkennen kann.

Das Spiel begnügt sich damit, dem Spieler im weiteren Spielverlauf Massen an Gegnern in den Weg zu stellen und zwischendurch mit Rätsel für dreijährige zu langweilen. Die Gegner können zwar auch umgangen werden, dabei wird die Einfachheit der KI jedoch nur noch deutlicher. Nicht selten, werden verursachter Krach, direkte Sichtlinie und tote Kollegen vollständig ignoriert oder führen zu abstrusen Situationen. Ein Beispiel gefällig? Wir nähern uns zwei Wachen, die permanent auf ein Regal schauen. Dabei wird sich nicht einmal umgeschaut, an Blickkontakt zwischen den Wachen ist gar nicht zu denken. Selbst als wir die erste Wache von hinten Erwürgen, was übrigens immer eine die gleiche Animation ist, registriert die Wache, die nur zwei Meter daneben steht dies nicht. Das muss ein grandioses Regal gewesen sein.

Nun macht The Last Of Us nicht alles falsch. Es schafft zwei tolle Charaktere, die uns durch die Story tragen und nebenbei sehr persönlich und menschlich wirken. Die Geschichte der Infektion, dem darauf folgenden Endzeitsetting und der Charaktere ist in sich schlüssig, spannend und nach typischer Hollywood Manier mit Wendungen und passenden Stereotypen ausgestattet.

Zudem ist es eine grafische Wucht, die aus den betagten Konsolen nochmal das Maximum herausholt und einfach klasse aussieht. So sind die Charaktere bis ins kleinste Detail dargestellt, doch auch die Welt sieht gut aus und die Animationen sind sehr gut.

So bleibt zu sagen, The Last Of Us ist ein sehr gutes Spiel, welches einen positiven Akzent für die sich langsam abschließende Konsolengeneration setzt. Dennoch ist es in meinen Augen weder ein Meilenstein, noch ein Anwärter auf den Titel Spiel des Jahres. Dazu fehlt es an Innovationen und es verfällt nach dem Prolog, welcher in meinen Augen gleich die Möglichkeiten des Titels aufzeigt, in das alte Uncharted Gameplay. Dies ist sehr schade, denn obwohl es sich um einen guten Titel handelt, wurde die Chance verpasst ein historisches Ausrufezeichen zu kreieren, wie es den Entwicklern schon mit Uncharted geglückt war.

Freitag, 18. Oktober 2013

Misere der Spieleentwicklung


Gerne freue ich mich auf neue Spiele und ich zelebriere den Kauf solcher Produkte immer sehr inständig. Doch in letzter Zeit bin ich von der Freude über neue Spiele abgekommen. Woran liegt das? Zum einen habe ich mich als Konsument gewandelt.

Ging es mir früher um schneller, höher, weiter geht es mir mittlerweile mehr denn je um Content.  

Ich habe genug Spiele, welche mir mal den schnellen Kick verschaffen und mich kurzfristig beschäftigen. Doch Spiele die lange von mir gespielt werden kann man an einer Hand abzählen. Doch genau das ist es was ich für mich suche. Schnelle Shooter sind mir mittlerweile zuwider. Einzig Spiele mit einer linearen Handlung, welche mich von einer Deckung zum nächsten Quick Time Event hasten lassen, törnen mich noch mehr ab. Ich suche die Herausforderung in komplexeren Spielen, welche mich über Tage und Wochen fesseln können. Natürlich gibt es hier Beispiele mit denen ich mich sehr beschäftige. Ich bin ein großer Fan der Civilization-Reihe, der Anno-Reihe und Spiele wie Forza und Gran Tourismo stehen auf meiner Most-Wanted Liste ganz vorne. Doch wie kommt es, dass ich das Forza III besser fand als IV und bei Anno den letzten Teil, gleich wieder verkauft habe?

Vom Startup bis zum Big-Boss, das Risiko bleibt.

Und genau diese Fragestellung bringt mich zum eigentlichen Thema. Die Spiele Entwicklung hat sich in den letzten Jahren bis Jahrzehnten offensichtlich genauso gewandelt, wie ich mich als Konsument. Die Produktionen sind aufwändiger, der Erfolgsdruck größer und die Erwartungen der Konsumenten an sich höher. Das Medium hat sich dazu noch stark geändert, jeder hat jederzeit alle Informationen zum Spiel und so verlieren die Spielmechaniken ihren mystischen Charme.

Was früher kleine Startups waren, die bei einem Misserfolg ohne Aufsehen wieder verschwunden sind, sind heute Konzerne die Milliarden bewegen und die mehrere Jahre auf ein einzelnes Produkt setzen müssen um ein Top-Spiel zu veröffentlichen. Damit sind die Produktionskosten deutlich gestiegen, wobei das Risiko immer noch immens für das Unternehmen ist. Nicht wenige Top-Entwickler Studios sind trotz vergleichsweise hochwertigen Spielen in den Konkurs gerutscht, wenn nicht die Gunst vieler Konsumenten errungen werden konnte. Dadurch sind es mittlerweile wenige Großkonzerne, welche sich vor allem durch langjährige Spielereihen finanzieren.  

Beispiel: God of War

Da diese Risiko-Situation einen Fehltritt kaum mehr erlaubt, sind die Spiele an sich auch so gestaltet, dass Sie allen gefallen müssen.  Das bedeutet kaum Experimente in grundlegenden Mechaniken. So gibt es mittlerweile zu jedem neuen sich bewährenden Konzept hunderte Ableger die genau das gleiche, maximal in einem anderen Universum oder Stil, machen. Ein sehr gutes Beispiel ist hier das Spiel God of War. Als sogenanntes Action Adventure, mehr Hack`n`Slay als Adventure, prügelt man sich durch massive Gegnerhorden um nachher in einem episch dargestellten Kampf gespickt mit Quicktime Events einen riesigen Bossgegner zu töten. Das Spiel kombinierte damit zwei Spielmechaniken und war so erfolgreich, dass neben der eigenen Serie noch unzählige andere Spieleklone indentischer Systeme hervorgebracht hat. So könnte man heute eine eigene Rubrik: God of War Clones benennen.

Beispiel: Autoporno

Natürlich gibt es auch Ausnahmen und die oben genannten Spiele sind schon gut. Doch auch bei diesen Spielereihen ist ähnliches zu erkennen. Die Spiele müssen heute einfach zugänglich sein, dürfen nicht zu schwer sein und zudem noch in einer brillanten Optik daherkommen. So hat man zum Beispiel das Gefühl, dass die Optik heute weit mehr Probleme produziert als Sie Vorteile bringt. Glorreiches Beispiel ist hier Gran Tourismo. Der fünfte Teil der Serie war optisch brillant. Doch das ambitionierte Projekt scheint sich so sehr mit der Grafik beschäftigt zu haben, dass der Teil zu früh veröffentlicht wurde. Nicht mal die Hälfte der Autos verfügte über eine der hochgelobten eigenen Cockpit-Ansichten. Das angekündigte Schadensmodell war praktisch von optischer Natur und gelinde gesagt lachhaft. Selbst bei einem Unfall mit 300km/h hat das Auto lediglich ein paar Kratzer erlitten. Die Ladezeiten sind extrem lang und oft. Die Liste lässt sich noch sicherlich über Stunden fortführen, doch der Punkt ist schlicht und einfach: Zu viele Autos, mit zu geiler Grafik reduzieren die Kapazitäten für nötige Innovationen um das Spiel innovativ zu halten. Deswegen konnte meiner Meinung nach Forza mit dem dritten Teil eine bessere Performance liefern als GT5. Obwohl sich dies mit dem vierten Teil von Forza schon wieder relativiert hat.

Gaming Fastfood

Dadurch ist ein Teufelskreis entstanden, welcher durchaus auch in anderen Konsumkreisen vorhanden ist. So lässt sich ohne weiteres eine direkte Linie zu Fastfood ziehen. Die Spiele werden standardisiert, schneller und flacher. Somit kommt es, dass nach und nach die Spieler sich an diese Art Spiele gewöhnen. Das sorgt für eine breite Aktzeptanz von seichten Spielen, welches weitere Innovationen in immer kleineren Bereichen vorkommen lässt. So kommt es zu einem innovativen Stillstand bis Rückschritt unter den Top-Titeln.
Doch wie können wir diese Misere durchbrechen und in Zukunft wieder hochwertige Spiele nutzen? Das ist ziemlich simpel. Bewusstes Konsumieren heißt das Zauberwort. Genauso wie zu viel Fastfood dick macht, lässt zu viel Gaming-Fastfood den Spielemarkt verkümmern.  Es spricht nichts dagegen mal einen tollen interaktiven Film wie Heavy Rain, The last of Us oder Beyond Two Souls zu spielen. Doch sollten wir uns als Gamer schon bewusst werden, wofür wir Geld ausgeben und was man unterstützt. Die heutige Informationskultur gibt uns doch schon sehr genaue Informationen bevor wir kaufen und genau dies bewusst zu nutzen kann den Spielemarkt verändern.

Kein Boykott doch Veränderung

Dies ist kein Aufruf zum Boykott von seichten Spielen, auch ich lasse mich manchmal gerne berieseln, doch sollten wir uns im Klaren sein, was wir uns gefallen lassen und was nicht. Ich habe für mich ein paar klare Regeln aufgestellt, die vor allem die hinzunehmenden Geschwüre für mich eingrenzen.

Das es auch Ausnahmen gibt stimmt mich froh, und gerade in den letzten zwei bis drei Jahren hat es dort einen guten Sprung gegeben. So konnte ich für mich die Europa Universalis und Kerbal Space Program entdecken. Abschließend kann man wohl sagen, dass eine Veränderung durch die großen Publisher nicht zu erwarten ist und wir nur durch unser bewussteres Konsumverhalten den Markt anpassen können.

Bis wir das erreicht haben, viel Spass beim Zocken
euer ORlo

Dienstag, 8. Oktober 2013

Blogging Nerds

Hallo Freunde,

ab heute starten wir mit unserem kleinen Blog. Hier werden H3adless und ich unseren ganz persönlichen Einblick in unsere Nerdwelt geben.

Wir verfolgen mit diesem Blog kein besonderes eingegrenztes Thema oder Line-Up, sondern werden euch unsere ganz persönlichen kleinen Erfahrungen und Geschichten erzählen. Dadurch gibt es natürlich auch keinen regelmäßigen Content sondern immer dann wenn etwas anfällt.

Wir freuen uns hierzu über jedes Feedback und oder wünsche eurer Seits.

Und nun wünschen wir euch viel Spass auf unseren Blog.